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需求

一个图片查看器,要求可以滑动 Fling,触碰到边界的时候回弹,有越界回弹的效果,支持双指缩放,双击缩放

分析

咋一看需求,应该好写,滚动的时候用 Scroller 来解决,回弹效果直接用 ValueAnimator,设置插值器为减速插值器来解决。看似简单,但是因为是仿物理效果,中间牵扯到从滚动到回弹的时候(Scroller动画切换到ValueAnimator动画)的速度衔接问题,要看上去从滚动到开始回弹至结束没有突兀,中间的特判边界处理是很麻烦的,还要牵扯到缩放,所以不考虑这种方案
既然是要模拟现实中的物理效果,为何不在每一帧根据当前的状态得到对用的加速度,然后去计算下一帧的状态位置,这样只要模拟现实中的物理加速度不就可以实现了吗,那些边界特判之类的就可以去见阎王了
方案确定完毕,接下来就是选定加速度的方程,要模拟弹簧的效果,拉力很简单,用胡克定律嘛!F = k * dx,摩擦力呢?Ff = μ*FN ? 这里推荐一个更加好的方案,借鉴自 Rebound 库,这是 Facebook 的一个弹簧动画库,设定一个目的数值,它会根据当前的拉力,摩擦力,速度然后变化到目标值,加速度方程为
$$ \vec a=tension\cdot\vec {dx} - friction\cdot\vec v $$
其中 tension 为弹性系数,friction为摩擦力系数,为什么让摩擦力和速度成正比呢?如果摩擦力和速度成正比,那么就不存在静摩擦力,也就是不存在物体静止情况下拉力小于摩擦力的情况(因为速度为0的时候,阻力为0,除非拉力为0),物体肯定会向目标地点靠近,遏制了物体摩擦力过大而无法达到目的地情况
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类的设计

为了方便接入各种 View ,设计一个 ZoomableGestureHelper
设计目的,我只需要知道视图的大小边界 (bounds) 和内部可滚动回弹的边界 (innerBounds),就可以通过计算得到一个新的转换矩阵
对于物理状态,需要一个类 SpringPhysicsState 来做存储,里面包含了速度、拉力系数、摩擦力系数,不保存位置,因为位置是通过 getBounds 动态计算得到的

移动的处理

速度分解成水平方向和垂直方向,因为处理方法一样,下面只讲述垂直方向的计算
红色框为视图的区域,蓝色框为内部图片的区域,帧计算触发时机使用 View 的 computeScroll 方法,这里会牵扯到停止判定,之后会讲述
状态1 :其中一边有越界
notion image
分析一下上图中的位置,蓝色部分为内部图片,它被拖动越界了,此时的合力应该为 tension * dx - friction * v, v为图片在 y 轴方向上的速度,(dxv 都是矢量,我暂且设置向右和向下为正),之后就直接调用invalidate();,就可以播放动画了。
状态2:两边都没越界
notion image
此时因为两边都没有越界,所以应该不存在拉力,可以认为此时dx为0,摩擦力需要注意下,因为可以支持滑动(Fling),所以此时的摩擦力要比之前越界回弹时候的摩擦力小,至于具体数值,文末会给出
状态3:两边都超出
notion image
此时两边都超出边界,蓝色区域应该和红色区域中心绑定,所以此时的 dxdxBottom - dxTop(注意符号,因为dx为矢量,所以不能是dxTop - dxBottom

缩放的处理

缩放的方法和移动一致,设定 tensionfriction ,边界设定为外面红色的框框,蓝色区域无法某一边充满红色区域的时候,有拉力,否则没拉力,摩擦力一直存在,至于双击放大和放小,只需要在双击的时候给缩放状态设置一个初速度,然后invalidate();,搞定!是不是很简单啊

触发的时间间隔 (dt)

时间这一个参数在计算中是非常重要的,这关系到当前微分状态的数值变化,假如用欧拉方法模拟速度和位置的变化,x' = x + v * dtv' = v + a * dt,公式可以看出时间决定了动画的快慢,为了接近现实物理时间,这里采用的时间单位为秒(计算机中常用的是毫秒)
确定了单位,还需要控制一下时间间隔的数值范围,我们不能让两次computeScroll的时间间隔过于短或者过于长,这里采用的策略为固定每次计算时候的时间间隔,如果两次 computeScroll 的时间间隔小于此时间间隔,那么保存累计时间间隔,等待下一次 computeScroll,直到大于等于固定的时间间隔,再用 while 循环一步一步的计算

结束判定

结束判定是唯一的一个坑,因为计算机只是在 dt 时间内模拟速度和位移的变化,不是通过微积分计算的,存在误差,比如欧拉方法 x' = x + v * dtv' = v + a * dt计算得到的 x'v' 都是近似数值,把 dt这段时间内的变化看成了匀变速运动
计算机中欧拉方法误差还是大的,可以选择另一种误差小的计算方法,龙格库塔4阶,精度很高
所以结束判定还需要设置一个阈值,当速度和偏移量小于此数值的时候,可以认定为达到了目的地

常数系数选择

一些坑

对于 ViewPager 的适配有些问题,如果在 Down 的时候 requestDisallow true 移动过程中到了左右边界又 requestDisallow false,此时 ViewPager 会有一个突变(突变可耻但有用),而且多指头的时候可能会崩溃,这是 ViewPager的 Bug,具体细节请看源码

源码敬上

在Android上使用FFmpeg压缩视频Android 快速模糊效果
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